Scratch a l'aula. BASES DE PROGRAMACIÓMÒDUL 1ENRERA
PRÀCTICA  1  2  3  4

L'objectiu d'aquesta pràctica és desar i recuperar el conjunt d'animacions aprofitant la possibilitat que ofereix la barra del menú del Scratch.

Desenvolupament de la pràctica

  • En les dues pràctiques anteriors heu fet les animacions creu, aspa i paral·leles que Scratch interpreta i heu desat en el disc.

    Ara recuperareu cada projecte individualment per veure si funcionen correctament.

  • Recupereu el projecte de la pràctica 2 del mòdul 1, activant l'opció Fitxer|obre de la barra de menú i seleccioneu el projecte . Apareix a la finestra de programació del Scratch l'animació merlet.

  • Efectueu una sortida del Scratch i torneu a carregar el Scratch per recuperar el fitxer desat.

  • Ara Importeu el projecte de la pràctica 3 del mòdul 1, activant l'opció Fitxer|Importa projecte.

    Es visualitza una nova animació aspa.

  • Per desar-los activeu l'opció de la barra de menú Fitxer| Anomena i desa... i us apareixerà el següent quadre de diàleg.

  • Poseu un nom al fitxer, per exemple pract4-1, seleccionant la unitat i el directori on voleu desar el nou fitxer. Cliqueu sobre D'acord.

    Heu desat totes les animacions que heu definit a l'àrea de programació del Scratch.


Aclariments

És important aquesta pràctica per tal de trametre les diferents animacions proposades en els exercicis finals de cada mòdul, en un únic fitxer compactat o en diversos del tipus Scratch project i que funcionin correctament.

Observeu que hi figura el color vermell i la bandera verda. Cada vegada que cliqueu sobre la bandera verda situada a la part superior dreta de l'escenari s'executa el projecte que hi ha a l'àrea de programació.

 

Aquesta acció la feu per comprovar que quan sortiu del Scratch oblida totalment els noms de les animacions i que cal recuperar el fitxer per tenir-les en l'àrea de programació.
 

Observeu que hi ha dos vestits identics però que tenen diferent nom. Si cliqueu sobre de cada vestit apareixen a l'àrea de programació les ordres referenciades a cada animació.
A partir d'aquesta pràctica cada vegada que feu un exercici deseu-lo amb un nom específic, per exemple: exer1-1, fent referencia a l'exercici 1 del mòdul 1. No oblideu de canviar el nom de l'animació.