Scratch a l'aula. BASES DE PROGRAMACIÓMÒDUL 2ENRERA
PRÀCTICA  1  2  3  4

L'objectiu d'aquesta pràctica és treballar l'Editor de dibuixos i realitzar una animació amb un canvi de vestit, així com introduir el treball amb escenaris.

Les primitives d'aquesta pràctica són:
les ordres de control: , i ,
la d'aspecte i les de moviment i .

Desenvolupament de la pràctica

  • Aneu a l'Editor de dibuixos i feu un dibuix com aquest:

  • Dupliqueu el dibuix per tal d'obtenir una animació i feu les modificacions oportunes.

  • Canvieu el nom dels vestits i de l'animació tal com s'indica.

  • Situeu a l'apartat de programes de la finestra de programació les següents ordres per tal que quedi com s'indica.

  • Analitzeu línia a línia el procediment i esbrineu que fa cada ordre.

    Per tal que que s'inicïi automaticament poseu l'ordre de control per tal que s'inicïi l'animació en prémer la bandera verda.

  • Poseu un escenari a aquesta animació.

    Per fer-ho cal que cliqueu sobre la icona de l'escenari i activeu l'apartat Fons de la Finestra de programació.

    d'una imatge.

  • Comproveu que el programa Scratch interpreta les ordres en prémer la bandera verda.

  • No efectueu una sortida del Scratch i passeu a la pràctica 4, ja que heu de desar la feina feta.


Aclariments

Per duplicar un vestit primer feu una còpia i després editeu-lo a partir de les opcions que hi ha en el vestit: Copia i Edita

En l'Editor de dibuixos podeu modificar el vestit a partir de les eines que disposeu.

 

Si no hi poseu l'ordre d'aspecte sols actua el vestit actiu i no canvia la forma de vestit. Amb aquesta ordre va canviant el vestit de forma reiterativa produint la sensació de moviment.

Per tal que el vestit no giri en tocar la vora, i quedi cap per avall heu d'activar la icona de moviment transversal de la Finestra de programació.

Heu de tenir cura que sols hi hagi els dos vestits que heu elaborat. Elimineu els altres vestits a partir de la icona .

Si no els voleu eliminar, aleshores haureu de fer servir el següent procediment:

On es va canviant el vestit d'home 1 a home 2, a partir de l'ordre d'aspecte . En aquest cas heu de clicar a la pestanya i triar el vestit adient: home 1 o home 2,quan sigui el cas.

Recordeu que el programa Scratch disposa d'una galeria de dibuixos per a ser importats com a vestits: animals, vehicles, persones, coses, fantasies, i lletres, que podeu fer servir i us permetran fer l'animació d'altres vestits.

A Internet també hi podreu trobar galeries de dibuixos, que una vegada importats us possibilitarà treballar i modificar les imatges.

 

Observeu que podeu dibuixar, importar o obtenir d'una realitat observada per la captura de la videocàmera de l'ordinador.

El programa Scratch disposa d'una galeria de dibuixos per a ser importats com a escenaris: interiors, naturalesa, exteriors i esports.